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LARP-Theorie 7: LARP-Genre und Strukturen

Beim Liverollenspiel haben sich im Laufe der Jahre verschiedene Genre ausgeprägt. Jede einzelne Art des Spiels stellt einen Organisator vor spezielle Herausforderungen in Hinblick auf das Spielgelände, die eingesetzten NSCs, usw. und nicht zuletzt auch in Bezug auf die geplanten Handlungsfäden. Ein „guter Plot“ wird zwangsweise auf einem kleinen pseudo-mittelalter Wandercon anders aussehen müssen, als bei einer High- Fantasy-Hofhaltung.

Zelte und Gebäude

Inhaltlich unterschiedliche Arten von klassischen Fantasy – Cons:

  • reines Ambiente (häufig Tavernen)
  • Feste
  • Adel
  • Akademie
  • Schlacht (Großcons)
    • Manöver
  • Abenteuer
    • Wandercon
    • Dungeon

Nicht betrachtete Sondergenre:

  • anderes Setting z.B. Western, Sci-Fi, Endzeit, auch Regelwerke wie Vampire, Werwolf usw.
  • Filmthemen „Harry Potter,“ Star Trek
  • Horror
Art Ambiente
Ort, Gelände beliebig, hübsch,
Kneipen oder auch Zeltlager
Hauptbeschäftigung SC (interne) Kommunikation,
Eigener Plot des SC-Gruppen,
Erholen, würfeln, trinken, Gewandungsgrillen
Klassische Plotelemente
Typische Probleme Lärm (Kneipen),
Langeweile gerade bei kleinen Gruppen
Optik nicht besonders auf IT-Länder abgestimmt
Verbesserungs-potential
  • für Tavernen Orte mit erträglicher Akustik wählen
  • klare Kommunikation zu SCs, ob und wie viel Plot vorhanden sein wird
  • bei NSCs (z.B. Bauern) auf IT-gerechte Themen hinweisen, entsprechend mit Infos ausstatten
  • bei Ambiente-Cons Elemente aus dem Reenactement mitnutzen, damit es auch wirklich hübsch ist
  • gut geeignet um Spielideen zu testen
Denkbare Nebenplots Kleiner Tauschmarkt, gerade im HerbstLokale Probleme: Kranke Ziege, gestohlener Gartenzwerg oder gestörte Geister, kleine Magieunfälle
Aufwand Veranstalter Wenn Location gefunden, relativ gering

 

 

Art Fest, Feier
Ort, Gelände Feste Gebäude
Ggf. stark ausstaffierte Zeltplätze
Hauptbeschäftigung SC Müßiggang
Essen und trinken
Sehen und gesehen werden, Kontakte knüpfen
Ggf. Turnier/ Wettkämpfe bzw. Tänze
Klassische Plotelemente s. Hauptbeschäftigung
Typische Probleme LangeweileIm adeligen Kontext: Dekadenz ohne Inhalt à „flach“
Verbesserungs-potential
  1. Warum wurde eingeladen? Warum Fremde? Das Fest sollte unbedingt einen guten Anlass haben z.B. diplomatische Verhandlungen, Krönung („Adel“) oder eine spezielle Landestradition beispielsweise Erntedank mit „Gottesdienste“ usw. und einen Grund warum die SCs dabei sind à potentielle Verhandlungspartner, Unterhalter, neue Einwohner
  2. Gründlich Land und Gastgeber vorstellen und präsentieren
  3. Turniere mit viel Aufwand ausstaffieren (Tribünen, Ausrufer, interessante Kategorien, Jahrmarktatmosphäre)
  4. Freizeitbeschäftigungen anbieten, die miteinander in Kontakt bringen:
  • Spiele
  • Gaukler
  • Tanzen
  • Musik (aktiv)
  • Bauprojekte – bei „rustikaler“ Bevölkerung
Denkbare Nebenplots Elemente aus „Adel“ oder „Abenteuer“
Aufwand Veranstalter Relativ hoch

 

 

Art Adel
Ort, Gelände Gebäude, optimal Burg
Hauptbeschäftigung SC Höfische Zerstreuung, Tanz, Bankett
Gespräche und Verhandlungen zuhören, ggf. selbst eingreifen
Klassische Plotelemente Ratssitzungen, Gerichtssitzungen, Verhandlungen, Zeremonien
Intrigen, Diskreditierungen, Verschwörungen, Bestechungen, Erpressungen Mordanschläge
(Masken-) Bälle, Bankette, Unterhaltung durch Gaukler usw.
eventuell „große Verschwörung“ aufdecken, z.B. falsche Thronfolge
Typische Probleme Wenig SCs kriegen wirklich viel vom Plot mit, das Spiel ist zu sehr auf Insider ausgerichtet.
Plot wirkt schnell „hohl“ weil SL/ NSCs „Intrigenspiel irgendwie cool“ finden, aber nicht ausfüllen können.
2 x unbefriedigend für SCsschlecht ausgestatte Bibliotheken: zu wenig, kein Kartenmaterial, Chroniken, Erfindungen, Stammbäume, Verträge, Naturbeobachtungen, Fuchsjagd, Falknerei, Belletristik, nur Magiekram und ein paar lieblose Rätsel  à unglaubwürdig
Verbesserungs-potential
  • Grundsatzentscheidung: Soll es ein „realer“ Hof sein, in dem sich alles um Machtstreben dreht oder gibt es wirkliche Inhalte beispielsweise einen geplanten Kriegszug, Reformen, eine vorangegangene Dürre/ Seuche/…  und dafür muss jetzt was getan werden – Hospital gründen, Wissen sammeln, Krieger ausbilden.
  • viel Vorlaufzeit, um NSCs zu briefen
  • gründliche Kalkulationen im Vorfeld, ob genug Zeit und Geld zur Verfügung steht, für eine adäquate Ausstattung
Denkbare Nebenplots Je nach Gesamtszenario sehr unterschiedlich
Aufwand Veranstalter hoch
Art Akademie
Ort, Gelände Gebäude wären praktisch, DJH würde reichen
Hauptbeschäftigung SC Lernen, lehren, üben
Klassische Plotelemente Vorlesungen, Vorführungen
Praktische Versuche
Dispute
Typische Probleme Kann u.U. einseitig oder auch zu theoretisch werden
Verbesserungs-potential
  • Spieler mit finanziellen Nachlass belohnen, wenn sie eigene Veranstaltungen anbieten
  • Themen von Magie, Alchemie, Heilkunde, Fährtensuche, Schwerttraining bis hin zu „nutzlosen“ Inhalten spannen, auf Niveau achten
  • Liebe ins (Ausrüstungs-) Details stecken
  • Location wählen, bei der auch die Umgebung reizvoll ist
  • zum Thesentausch ermutigen
Denkbare Nebenplots Feen, Kobolde, Geister als Störquellen
Geheimnisse, Geheimverstecke streuen
Hilfebedürftige Landbevölkerung zu der eine kleine „Expedition“ aufbricht
Alle möglichen magischen Unfälle, Albträume, Visionen, Fähigkeitentausch, irgendwas geht zu Bruch muss repariert werden
Kartografieren magischer Linien, Gelände, dabei Edelsteine oder neue Heilkräuter finden
Aufwand Veranstalter mittel

 

Art Schlacht
Ort, Gelände Ausreichend großes, weites Gelände
DIXIs und Duschen müssten anlieferbar sein
Hauptbeschäftigung SC Kämpfen, Gewandungsgrillen, shoppen
Klassische Plotelemente Kämpfe
epische Ansagen
eventuell Dinge finden und Intrigenspiel
Typische Probleme Wird durch Großcons mit entsprechendem Budget abgedeckt
Wenig weitgreifende Geländenutzung, SCS relativ immobil, viele Personen auf einem Fleck à nicht „klassische weite Fantasywelt“
starke Betonung von Kämpfen (= Gewalt und Agression), kann u.U. einseitig werden, die Kämpfe haben schnell etwas Computerspielhaftes, Sinnloses, das „Respornen“ macht das nicht besser
Verbesserungs-potential Hängt von der Zielsetzung der Orga und der SCs ab
Denkbare Nebenplots ggf. Abenteuer-Elemente
Aufwand Veranstalter abhängig von TN-Anzahl

 

Art Manöver
Ort, Gelände Ausreichend großes, weites Gelände
(DIXIs und Duschen müssten anlieferbar sein)
Hauptbeschäftigung SC Kämpfen/ Kampfübungen
warten
Klassische Plotelemente Strategiebesprechungen der Anführer
verschiedene Übungen zum Kämpfen, Aufmarschieren, usw.
Typische Probleme Streitereien über Kampfstile, Anführerposten, Führungsstil, Strategien, Egoproblematik
eskalierende Aggressionen, harte Kämpfe
Verbesserungs-potential Klare (Kampf-)Regeln aufstellen
Viel auch in Kleingruppen üben lassen, vorbereitete Übungen, eventuell Parkour  mit Übungen,
generell für viel, möglichst konstante Bewegung sorgen:  Palisaden aufstellen, Gräben ausheben (wo erlaubt!), Essen verteilen, Wasser organisieren
Nebentätigkeiten hervorheben, wie Waffen- und Rüstungspflege, gute Schmiede und Sattler sinnvoll, um in Kettenhemden verlorene Ringe einzufügen, Nieten zu ersetzen, Riemen auszutauschen,…
Planung von Essen, Troß usw. als eigener Punkt
Musterung
viel Absprache mit dem Einzelgruppen im Vorfeld à Bereitschaft zur Eingliederung in Großgruppen/ Kampfverbände?
Denkbare Nebenplots jeweiligen Landeshintergrund verwenden
zu viel Nebenplot führt u.U. zu mehr Chaos vor Ort
Aufwand Veranstalter gering bis mittel

 

 

Art Dungeon
Ort, Gelände Gebäude (Bunker, Burg u.ä.)
Freifläche oder Wald
Je nach geplanter Bauart
Hauptbeschäftigung SC Krabbeln, kriechen, klettern
Fallen entschärfen oder abbekommen
Kämpfen auf beengtem Raum
Rätsel lösen
Klassische Plotelemente Schatz oder Verschleppte müssen gefunden/ gerettet werden
Fallen und Hinterhalte
Gifte
Typische Probleme Viel Aufwand für nur wenig SCs, d.h. teuer, mehr Spieler zulassen führt zu Warteschlagen und Tourismus-Gefühl
manche Aufgabe können nur einmalig gelöst werden,
verminderter Spielspaß
Verbesserungs-potential mehr mehrfach verwendbare Elemente (Klettern, hangeln)
über Stabilität und Lichtausschluss nachdenken und genug Geld einplanen, bei „Dungeon“ im Gelände vielleicht lieber Sites verteilen
Denkbare Nebenplots
Aufwand Veranstalter hoch

 

 

Art Wandercon
Ort, Gelände mind. Wald und Wiese
ggf. Location für Ankunft
eventuell mit festen sanitären Anlagen dabei
Hauptbeschäftigung SC wandern, reden
Kräuter, Artefakte usw. sammeln, Stätten am Wegesrand erkunden
kämpfen
Klassische Plotelemente Kämpfen gegen Wegelagerer, feindliche Eingeborene
ggf. Mini-Dungeon mit passendem Monster oder übler Falle
+ s.o.
Typische Probleme zu schwere Rüstung
unpraktische Gewandung
fehlende Versorgung SCs
lange Wartezeiten NSCs
schlechtes Wetter
Verbesserungs-potential Gruppengröße beschränkt halten, gute Organisation vorneweg
Grund für gemeinsame Reise vorgeben (Kartografie, Sammeln von…)
Denkbare Nebenplots
Aufwand Veranstalter Unterschiedlich, wichtig: gute Routenplanung und gutes Notfallsystem