Beim Liverollenspiel haben sich im Laufe der Jahre verschiedene Genre ausgeprägt. Jede einzelne Art des Spiels stellt einen Organisator vor spezielle Herausforderungen in Hinblick auf das Spielgelände, die eingesetzten NSCs, usw. und nicht zuletzt auch in Bezug auf die geplanten Handlungsfäden. Ein „guter Plot“ wird zwangsweise auf einem kleinen pseudo-mittelalter Wandercon anders aussehen müssen, als bei einer High- Fantasy-Hofhaltung.
Inhaltlich unterschiedliche Arten von klassischen Fantasy – Cons:
- reines Ambiente (häufig Tavernen)
- Feste
- Adel
- Akademie
- Schlacht (Großcons)
- Manöver
- Abenteuer
- Wandercon
- Dungeon
Nicht betrachtete Sondergenre:
- anderes Setting z.B. Western, Sci-Fi, Endzeit, auch Regelwerke wie Vampire, Werwolf usw.
- Filmthemen „Harry Potter,“ Star Trek
- Horror
Art | Ambiente |
Ort, Gelände | beliebig, hübsch, Kneipen oder auch Zeltlager |
Hauptbeschäftigung SC | (interne) Kommunikation, Eigener Plot des SC-Gruppen, Erholen, würfeln, trinken, Gewandungsgrillen |
Klassische Plotelemente | – |
Typische Probleme | Lärm (Kneipen), Langeweile gerade bei kleinen Gruppen Optik nicht besonders auf IT-Länder abgestimmt |
Verbesserungs-potential |
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Denkbare Nebenplots | Kleiner Tauschmarkt, gerade im HerbstLokale Probleme: Kranke Ziege, gestohlener Gartenzwerg oder gestörte Geister, kleine Magieunfälle |
Aufwand Veranstalter | Wenn Location gefunden, relativ gering |
Art | Fest, Feier |
Ort, Gelände | Feste Gebäude Ggf. stark ausstaffierte Zeltplätze |
Hauptbeschäftigung SC | Müßiggang Essen und trinken Sehen und gesehen werden, Kontakte knüpfen Ggf. Turnier/ Wettkämpfe bzw. Tänze |
Klassische Plotelemente | s. Hauptbeschäftigung |
Typische Probleme | LangeweileIm adeligen Kontext: Dekadenz ohne Inhalt à „flach“ |
Verbesserungs-potential |
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Denkbare Nebenplots | Elemente aus „Adel“ oder „Abenteuer“ |
Aufwand Veranstalter | Relativ hoch |
Art | Adel |
Ort, Gelände | Gebäude, optimal Burg |
Hauptbeschäftigung SC | Höfische Zerstreuung, Tanz, Bankett Gespräche und Verhandlungen zuhören, ggf. selbst eingreifen |
Klassische Plotelemente | Ratssitzungen, Gerichtssitzungen, Verhandlungen, Zeremonien Intrigen, Diskreditierungen, Verschwörungen, Bestechungen, Erpressungen Mordanschläge (Masken-) Bälle, Bankette, Unterhaltung durch Gaukler usw. eventuell „große Verschwörung“ aufdecken, z.B. falsche Thronfolge |
Typische Probleme | Wenig SCs kriegen wirklich viel vom Plot mit, das Spiel ist zu sehr auf Insider ausgerichtet. Plot wirkt schnell „hohl“ weil SL/ NSCs „Intrigenspiel irgendwie cool“ finden, aber nicht ausfüllen können. 2 x unbefriedigend für SCsschlecht ausgestatte Bibliotheken: zu wenig, kein Kartenmaterial, Chroniken, Erfindungen, Stammbäume, Verträge, Naturbeobachtungen, Fuchsjagd, Falknerei, Belletristik, nur Magiekram und ein paar lieblose Rätsel à unglaubwürdig |
Verbesserungs-potential |
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Denkbare Nebenplots | Je nach Gesamtszenario sehr unterschiedlich |
Aufwand Veranstalter | hoch |
Art | Akademie |
Ort, Gelände | Gebäude wären praktisch, DJH würde reichen |
Hauptbeschäftigung SC | Lernen, lehren, üben |
Klassische Plotelemente | Vorlesungen, Vorführungen Praktische Versuche Dispute |
Typische Probleme | Kann u.U. einseitig oder auch zu theoretisch werden |
Verbesserungs-potential |
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Denkbare Nebenplots | Feen, Kobolde, Geister als Störquellen Geheimnisse, Geheimverstecke streuen Hilfebedürftige Landbevölkerung zu der eine kleine „Expedition“ aufbricht Alle möglichen magischen Unfälle, Albträume, Visionen, Fähigkeitentausch, irgendwas geht zu Bruch muss repariert werden Kartografieren magischer Linien, Gelände, dabei Edelsteine oder neue Heilkräuter finden |
Aufwand Veranstalter | mittel |
Art | Schlacht |
Ort, Gelände | Ausreichend großes, weites Gelände DIXIs und Duschen müssten anlieferbar sein |
Hauptbeschäftigung SC | Kämpfen, Gewandungsgrillen, shoppen |
Klassische Plotelemente | Kämpfe epische Ansagen eventuell Dinge finden und Intrigenspiel |
Typische Probleme | Wird durch Großcons mit entsprechendem Budget abgedeckt Wenig weitgreifende Geländenutzung, SCS relativ immobil, viele Personen auf einem Fleck à nicht „klassische weite Fantasywelt“ starke Betonung von Kämpfen (= Gewalt und Agression), kann u.U. einseitig werden, die Kämpfe haben schnell etwas Computerspielhaftes, Sinnloses, das „Respornen“ macht das nicht besser |
Verbesserungs-potential | Hängt von der Zielsetzung der Orga und der SCs ab |
Denkbare Nebenplots | ggf. Abenteuer-Elemente |
Aufwand Veranstalter | abhängig von TN-Anzahl |
Art | Manöver |
Ort, Gelände | Ausreichend großes, weites Gelände (DIXIs und Duschen müssten anlieferbar sein) |
Hauptbeschäftigung SC | Kämpfen/ Kampfübungen warten |
Klassische Plotelemente | Strategiebesprechungen der Anführer verschiedene Übungen zum Kämpfen, Aufmarschieren, usw. |
Typische Probleme | Streitereien über Kampfstile, Anführerposten, Führungsstil, Strategien, Egoproblematik eskalierende Aggressionen, harte Kämpfe |
Verbesserungs-potential | Klare (Kampf-)Regeln aufstellen Viel auch in Kleingruppen üben lassen, vorbereitete Übungen, eventuell Parkour mit Übungen, generell für viel, möglichst konstante Bewegung sorgen: Palisaden aufstellen, Gräben ausheben (wo erlaubt!), Essen verteilen, Wasser organisieren Nebentätigkeiten hervorheben, wie Waffen- und Rüstungspflege, gute Schmiede und Sattler sinnvoll, um in Kettenhemden verlorene Ringe einzufügen, Nieten zu ersetzen, Riemen auszutauschen,… Planung von Essen, Troß usw. als eigener Punkt Musterung viel Absprache mit dem Einzelgruppen im Vorfeld à Bereitschaft zur Eingliederung in Großgruppen/ Kampfverbände? |
Denkbare Nebenplots | jeweiligen Landeshintergrund verwenden zu viel Nebenplot führt u.U. zu mehr Chaos vor Ort |
Aufwand Veranstalter | gering bis mittel |
Art | Dungeon |
Ort, Gelände | Gebäude (Bunker, Burg u.ä.) Freifläche oder Wald Je nach geplanter Bauart |
Hauptbeschäftigung SC | Krabbeln, kriechen, klettern Fallen entschärfen oder abbekommen Kämpfen auf beengtem Raum Rätsel lösen |
Klassische Plotelemente | Schatz oder Verschleppte müssen gefunden/ gerettet werden Fallen und Hinterhalte Gifte |
Typische Probleme | Viel Aufwand für nur wenig SCs, d.h. teuer, mehr Spieler zulassen führt zu Warteschlagen und Tourismus-Gefühl manche Aufgabe können nur einmalig gelöst werden, verminderter Spielspaß |
Verbesserungs-potential | mehr mehrfach verwendbare Elemente (Klettern, hangeln) über Stabilität und Lichtausschluss nachdenken und genug Geld einplanen, bei „Dungeon“ im Gelände vielleicht lieber Sites verteilen |
Denkbare Nebenplots | – |
Aufwand Veranstalter | hoch |
Art | Wandercon |
Ort, Gelände | mind. Wald und Wiese ggf. Location für Ankunft eventuell mit festen sanitären Anlagen dabei |
Hauptbeschäftigung SC | wandern, reden Kräuter, Artefakte usw. sammeln, Stätten am Wegesrand erkunden kämpfen |
Klassische Plotelemente | Kämpfen gegen Wegelagerer, feindliche Eingeborene ggf. Mini-Dungeon mit passendem Monster oder übler Falle + s.o. |
Typische Probleme | zu schwere Rüstung unpraktische Gewandung fehlende Versorgung SCs lange Wartezeiten NSCs schlechtes Wetter |
Verbesserungs-potential | Gruppengröße beschränkt halten, gute Organisation vorneweg Grund für gemeinsame Reise vorgeben (Kartografie, Sammeln von…) |
Denkbare Nebenplots | – |
Aufwand Veranstalter | Unterschiedlich, wichtig: gute Routenplanung und gutes Notfallsystem |